L’Université de Lausanne prépare les professionnel·le·s de l’enseignement et de l’éducation à relever les défis de la transition numérique.
PUBLIC CONCERNÉ
Enseignant·e·s du Secondaire II, principalement les enseignant·e·s de littérature, d’histoire de l’art, d’histoire, de langues, et de culture générale
ENJEUX
Le jeu vidéo occupe une place centrale au sein des pratiques culturelles contemporaines. Ce média interactif, « natif du numérique », reconfigure et absorbe des univers fictionnels existants, déploie ses propres imaginaires et crée des récits ouverts, tout en répondant à l’« impératif d’action » qui caractérise les pratiques ludiques. Avec quels outils analyser ces objets vidéoludiques, alors que le jeu est habituellement cantonné au simple divertissement?
La place prépondérante de cette industrie culturelle nourrit le savoir encyclopédique de nombreux·ses élèves et leur permet d’acquérir des compétences spécifiques. Dès lors, comment mobiliser ces connaissances et ces compétences dans le cadre de l’enseignement?
OBJECTIFS
- Se familiariser avec le domaine culturel du jeu vidéo (panorama historique, genres, notions-clés)
- Comprendre les spécificités techniques, esthétiques et fonctionnelles du jeu vidéo en comparaison avec d’autres moyens d’expression
- Acquérir des outils pour l’analyse formelle d’une séquence de jeu vidéo (récit, fiction, analyse de l’image, jouabilité)
- Élaborer des séquences d’enseignement qui lient l’étude du jeu vidéo aux objectifs disciplinaires et pédagogiques
- Savoir sélectionner le matériel vidéoludique adapté à une utilisation pédagogique
TITRE OBTENU
Une attestation de participation est délivrée à la fin de la formation.
PROGRAMME
JOUR 1
1. Introduction et méthodes d’analyse du jeu vidéo
La première partie proposera une présentation succincte du champ des game studies et un panorama de l’histoire des jeux vidéo. Les notions-clés de l’étude du jeu vidéo seront abordées par le biais d’une comparaison avec d’autres moyens d’expression artistique. Avec quels outils analyser un objet vidéoludique? On s’intéressera notamment aux concepts permettant de modéliser l’activité du joueur et aux bouleversements de quelques cadres théoriques «classiques» (étude du récit et des univers fictionnels) induits par le jeu vidéo.
2. Jouer et transmettre
La deuxième partie de la formation sera dédiée à la présentation de cas concrets qui nous permettront d’éprouver des exemples de séquences pédagogiques à partir de contenus pouvant faire l’objet d’un cours. Que peut-on faire avec l’analyse d’un jeu vidéo dans le cadre d’un cours d’histoire ou de français, par exemple? Comment faciliter le transfert des compétences et des savoirs des élèves dans le domaine du jeu vidéo vers d’autres disciplines?
JOUR 2
La troisième et dernière partie de la formation sera consacrée à la pratique. Les éléments théoriques acquis lors de la première journée seront mobilisés afin d’envisager des séquences d’enseignement utilisant le jeu vidéo en classe dans les disciplines respectives des participant·e·s. Dans un premier temps, il s’agit d’éprouver pratiquement des jeux grand public, de s’entrainer à rechercher parmi eux des jeux aux mécaniques et thématiques pertinentes pour ses objectifs pédagogiques, disciplinaires et transversaux. Dans un deuxième temps, il s’agit d’élaborer des séquences d’enseignement par groupes qui tirent profit des caractéristiques de la médiation vidéoludique des savoirs et d’en discuter lors d’une mise en commun.
TÉMOIGNAGE D’UN PARTICIPANT
ORGANISATION
- GameLab UNIL-EPFL
- Faculté des lettres, Université de Lausanne
Responsable scientifique
- Yannick Rochat
Professeur assistant en études vidéoludiques, Faculté des lettres, Université de Lausanne
Intervenante
- Loïse Bilat
Membre du GameLab UNIL-EPFL, Maîtresse d’enseignement HEP Fribourg
INFORMATIONS PRATIQUES
Dates et horaire
Mercredi 4 et vendredi 6 septembre 2024, de 9h à 17h
Lieu
Campus UNIL-EPFL
Matériel requis
Afin d’expérimenter certaines activités de recherche et de pratique de jeux en ligne, il est recommandé aux participant·e·s de se munir d’un ordinateur portable (non fourni).
Finance d’inscription*
CHF 600.–
Pour les enseignant·e·s DGEO, DGEP et DGEJ, la finance d’inscription est partiellement prise en charge par l’Université de Lausanne et s’élève à CHF 200.–. Pour bénéficier de cette subvention, vous devez joindre lors de votre inscription, une attestation déclarant votre emploi d’enseignant-e, signée par un-e représentant-e de votre établissement.
* montants mentionnés à titre indicatif d’après celui de la dernière édition de cette formation
Délai d’inscription
Inscriptions closes
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DANS LES MÉDIAS
- Apprendre à utiliser le jeu vidéo comme une ressource, article paru dans le quotidien «24 heures» du 18 juin 2021
- Le jeu vidéo: cet objet culturel que l’on ignore, article paru dans le magazine de l’UNIL «Allez Savoir!» du 20 mai 2021
- Une éducation numérique pour les citoyens de demain, article paru dans le quotidien «24 heures» du 31 janvier 2020